tirsdag 15. september 2009

Uke 38

Kap 4 - animasjon


I dette kapittelet skal jeg snakke om bruksområder innenfor animasjon i multimedia, tradisjonell animasjon, dataanimasjoner og animasjonsprinsipper, samtidig som jeg skal vise til et ferdig produkt.


Animasjon i multimedia - grafikk i bevegelse.


Kan brukes i mange sammenhenger som f. eks:

- Undervisning, brukerveiledninger

- Reklame eller for å vekke oppsikt

- Underholdning

- Brukergrensesnitt


Tradisjonell animasjon


Tegnefilm
Hvert bilde av animasjonen tegnes. Hvert bilde i blir delt opp i ulike lag hvor alle blir samlet opp på hverandre.

Stop Motion
Man tar bilder av objekter som beveges for hvert bilde.


Dataanimasjon

fordeler:

- mye enklere å redigere
- datamaskinen kan automatisk lage animasjon i mellom nøkkelbilder/tilstander

2D
Ligner mye på tradisjonell tegnefilmanimasjon, men har også mulighet for inbetweening i flash.

3D
Grafikk i tre dimensjoner. Ligner mye på tradisjonell stopmotion-animasjon som også har inbetweening som skaffer bedre kontroll over animasjonen.


Animasjonsprinsipper


Sakte inn/sakte ut easing
Hvis man bruker konstant hastighet på bevegelsene så vil det se kunstig ut. Derfor bruker vi noe som heter easing som akselerering eller deakselerering til naturlige bevegelser.

Squash and Stretch
Ved å deformere objekter når f. eks en ball treffer bakken vil sørge forstørre dynamikk i animasjonen.

Anticipation
Bevegelser som gjør seeren bevisst på at en handling vil forekomme.

Follow through
Motsatt av anticipation, dvs bevegelsen i etterkant. Dette er for å bidre til en mer realistisk bevegelse

Sekundæranimasjon
Bevegelser som utfyller hovedbevegelsen

Timing
Det å bestemme hastighet og start- og sluttpunkt for en bevegelse. Feil timing kan videre ødelegge mye og gjøre bevegelsene mindre levende.


Forskjellige filformater innenfor animasjon:

GIF
Punktgrafikkformat/videoformat som viser bilder etter hverandre som skaper en animasjon.

SWF
Filformatet til Flash-animasjoner som er kjent for god grafisk kvalitet, liten filstørrelse og mulighet til interaktivitet. Grafikken bruker vektorgrafikk og automatisk inbetweening som gir små filer. Ulempen er at swf-filen kun kan avspilles i flash som utelukker alle datamaskiner uten flash.

SVG
Lagrer grafikk og animasjon på XML-form og er ment til å bli overført på internett og vist på websider.

DCR
Filformat som kan avspilles i Adobe Schockwave og har mange av de samme muligheten som Flash.

Publisering av flueanimasjon:


Flue12 by ~LJS-it2 on deviantART






Kap 5 - Lyd

Vi har lært litt om lyd og multimedieproduksjon, digital teknisk kvalitet, filformater for lyd og til slutt bruk av lyd i Flash.



Lyd i media

- lyd bør brukes i sammenhenger der brukeren forventer lyd
- hvis man kombinerer forskjellige lyder så må de ikke slå hverandre ut
- man må alltid ha mulighet til å skru av/regulere volumet

Teknisk kvalitet



- lagring av lyd skjer digitalt i f. eks CD elle MP3-spillere

- for å lagre må lyden konverteres til tall, dvs. avmålinger av bølgehøyden

- kvaliteten avhenger av hvor ofte lyden samples (måles)og bitrate

- viktig: bitraten er avhengig av filformatet og om det er ødeleggende komprimering

- vi bør velge en lydkvalitet som er tilpasset innhold og medier


Filformater


MP3
Lansert i 1995, gjorde det mulig å overføre lyd med god kvalitet på internett
Bitrate på 128 - 192 kbit/s tilsvarer CD-kvalitet

AAC/MP4
Bedre lyd enn MP3-filer som tar mindre plass
Innebygdfe kopibeskyttelser og er brukt i iTunes

Vorbis
Forbedring av MP3-formatet med åpen kildekode og ingen patentbeskyttelse

WMA
Microsofts svar til MP3. Støtte til kopibeskyttelse og gir bedre lyd i forhold til MP3

WAV og AIFF
ikke ødeleggende komprimering, utviklet av Microsoft og Apple

MIDI
program som definerer noter i et digitalt musikkformat presist og konsist.

Spille inn lyd


- viktig med utstyr med akseptabel kvalitet
- kan spilles inn på pc under programmet "lydinnspilling"



Oppgaver

Oppgave 1
Feilaktig bruk av lyd i media kan f. eks være på internettsider som danner en lyd når man beveger noden.

Oppgave 2
Lydbølgene må konverteres til tall. Bølgehøyden på lydbølgene måles regelmessig og lagrer verdiene som en serie med tall. Den tekniske kvaliteten er avhengig av samplingen(hvor ofte vi måler bølgehøyden) og antall bits for hver verdi.

Oppgave 3
Nei, mikrofonen vil ødelegge fremførelsen.

Oppgave 4
Da ville jeg brukt mp3 i og med det er det mest brukte filformatet.

Oppgave 5 - Fotball med lyd

ball med lyd by ~LJS-it2 on deviantART

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar