Prøver vs. blogg
Det å skrive blogg kan være både lærerikt og interessant, men samtidig også svært tidsintensivt. Allikevel så gir dette oss en mulighet til å repetere pensum på en annen måte og videre så kan jeg vanskelig se for meg at vi nå allerede skulle hatt prøver i 8 kapittler. Enkelt av oss har 35 skoletimer i uken(inkludert meg) og da er det lettere å kunne danne grunnlaget for karakteren når man selv har mulighet til det i forhold til dagsplan. Alt i alt, blogg foretrekkes sterkt fremfor prøver fordi som jeg ser et større profiteringspotensial gjennom regelmessig blogging.
Kommentar til IUP - fronter
Staale mente jeg viser kunnskaper innenfor teori og flash gjennom bloggingen min, men han savnet rakett. Karakter: 5 -
kommentar: til selvforsvar kan jeg nevne at raketten fikk jeg aldri muligheten til å gjøre siden jeg selv var borte den dagen den ble gjort.
tirsdag 13. oktober 2009
Uke 42 - 1
Kap 8 - Planlegging og utvikling
I dette kapittelet skal jeg drøfte hvorfor vi planlegger, designed av et brukergrensesnitt og til slutt skal jeg snakke litt om åndverksloven.
Hvorfor planlegge?
Ved å planlegge vil man spare tid og man slipper å gjøre store endringer under selve lagingen av animasjonen. Gjennom å utføre det vi kaller prototyping (å teste utviklingen av animasjonen) vil man kunne se om det animasjonens utvikling går som ønskelig. Dessuten tar man vanligvis i bruk det man kaller systemutviklingsmodeller som er modeller som viser produksjonsprosessen.
Planlegging --> Utvikling --> Testing
Hva skal planlegges?
- Kravspesifikasjon (hva ønsker vi å lage?)
- Brukergrensesnitt (hva skal vi gjøre for å oppnå formålet til brukeren?)
- Funksjonalitet (det som utfører brukergrensesnittet)
- Kilder og inneholdsleverandør
Brukergrensesnitt
For å oppnå et enkelt og intuitivt(lett forståelig) brukergrensesnitt så kan man bruke flere teknikker som f.eks:
- Synlighet (funksjonene og valgene i brukergrensesnitt må være synlige)
- Struktur og gruppering (skape så god oversikt som mulig)
- Konsistens (samme struktur hele tiden)
- Metaforer (imitering av bruksmønster)
- Standarder (fastsatte standarder i ulike applikasjoner)
- Pålitelig (linker bør samsvare med det som loves)
- Memorerbart (det må være lett å huske hva man skal gjøre utfra tidligere utførte handlinger)
- Responderende (tilbakemelding på om hva systemet/prosessen gjør)
- Tolerant (mulighet til angre- og tilbakefunksjoner)
- Effektivt (vanlige operasjoner skal utføres så lett så mulig)
- Navigasjon (det skal være lett å navigere i multimedieproduksjonen ved å bruke linær struktur, hierarkisk eller andre metoder)
- Grafisk design
+ Tydelig tekst
+ Enkel navigasjon
+ Gjennomgående design
+ Fornuftig bruk av animasjon og lyd
Brukertester
Test personer får forhåndsdefinerte oppgaver hvor de blir observert. Videre kan det lønne seg å utføre et intervju hvor personene kommer med invendinger til applikasjonen for å bedre funksjonalitet og andre teknikker som brukes.
Opphavsrett og åndverksloven
Et åndsverk er at det foreligger et skapende arbeid. Personen som har skapt dette har patent på dette åndsverket hvor personen kan gi tillatetelse til bruk av åndsverket. Allikevel har skaperen rettigheter som beskytter seg mot krenkelse samtidig som det skal kommersialisere produsentens navn.
Vi har følgende organisasjoner som tar seg av rettigheter og krever betaling for bruk:
- TONO(komponister/låtskrivere)
- GRAMO(plateselskap og utøvere)
- BONO(billedkunstnere)
- LINO(skribenter)
Vi har også noen muligheter til å ta i bruk et åndsverk uten tillatelse. Dette kan være i sammenheng med privat og ikke-kommersiell bruk, inspirasjon, sitater og reproduksjon. Reprodukjsonen er henholdsvis avhengige av om det er en dagsaktuel hendelse eller om vi befinner oss i tiden etter vernetiden. Videre skal det nevnes at fotografier i utgangspunktet ikke innebærer noen rett til å bli publisert. Allikevel har vi noen unntak; hvis personene har aktuell og allmenn interesse, mindre viktig enn hovedinnholdet i bildet og til slutt at det er en større forsamling av mennesker. Til slutt bør vi si at det å bruke deler av åndsverket er ulovlig, men samtidig så er det også en stor tolleranse for parodi og satire av åndverket.
I dette kapittelet skal jeg drøfte hvorfor vi planlegger, designed av et brukergrensesnitt og til slutt skal jeg snakke litt om åndverksloven.
Hvorfor planlegge?
Ved å planlegge vil man spare tid og man slipper å gjøre store endringer under selve lagingen av animasjonen. Gjennom å utføre det vi kaller prototyping (å teste utviklingen av animasjonen) vil man kunne se om det animasjonens utvikling går som ønskelig. Dessuten tar man vanligvis i bruk det man kaller systemutviklingsmodeller som er modeller som viser produksjonsprosessen.
Planlegging --> Utvikling --> Testing
Hva skal planlegges?
- Kravspesifikasjon (hva ønsker vi å lage?)
- Brukergrensesnitt (hva skal vi gjøre for å oppnå formålet til brukeren?)
- Funksjonalitet (det som utfører brukergrensesnittet)
- Kilder og inneholdsleverandør
Brukergrensesnitt
For å oppnå et enkelt og intuitivt(lett forståelig) brukergrensesnitt så kan man bruke flere teknikker som f.eks:
- Synlighet (funksjonene og valgene i brukergrensesnitt må være synlige)
- Struktur og gruppering (skape så god oversikt som mulig)
- Konsistens (samme struktur hele tiden)
- Metaforer (imitering av bruksmønster)
- Standarder (fastsatte standarder i ulike applikasjoner)
- Pålitelig (linker bør samsvare med det som loves)
- Memorerbart (det må være lett å huske hva man skal gjøre utfra tidligere utførte handlinger)
- Responderende (tilbakemelding på om hva systemet/prosessen gjør)
- Tolerant (mulighet til angre- og tilbakefunksjoner)
- Effektivt (vanlige operasjoner skal utføres så lett så mulig)
- Navigasjon (det skal være lett å navigere i multimedieproduksjonen ved å bruke linær struktur, hierarkisk eller andre metoder)
- Grafisk design
+ Tydelig tekst
+ Enkel navigasjon
+ Gjennomgående design
+ Fornuftig bruk av animasjon og lyd
Brukertester
Test personer får forhåndsdefinerte oppgaver hvor de blir observert. Videre kan det lønne seg å utføre et intervju hvor personene kommer med invendinger til applikasjonen for å bedre funksjonalitet og andre teknikker som brukes.
Opphavsrett og åndverksloven
Et åndsverk er at det foreligger et skapende arbeid. Personen som har skapt dette har patent på dette åndsverket hvor personen kan gi tillatetelse til bruk av åndsverket. Allikevel har skaperen rettigheter som beskytter seg mot krenkelse samtidig som det skal kommersialisere produsentens navn.
Vi har følgende organisasjoner som tar seg av rettigheter og krever betaling for bruk:
- TONO(komponister/låtskrivere)
- GRAMO(plateselskap og utøvere)
- BONO(billedkunstnere)
- LINO(skribenter)
Vi har også noen muligheter til å ta i bruk et åndsverk uten tillatelse. Dette kan være i sammenheng med privat og ikke-kommersiell bruk, inspirasjon, sitater og reproduksjon. Reprodukjsonen er henholdsvis avhengige av om det er en dagsaktuel hendelse eller om vi befinner oss i tiden etter vernetiden. Videre skal det nevnes at fotografier i utgangspunktet ikke innebærer noen rett til å bli publisert. Allikevel har vi noen unntak; hvis personene har aktuell og allmenn interesse, mindre viktig enn hovedinnholdet i bildet og til slutt at det er en større forsamling av mennesker. Til slutt bør vi si at det å bruke deler av åndsverket er ulovlig, men samtidig så er det også en stor tolleranse for parodi og satire av åndverket.
mandag 28. september 2009
Uke 40
Kap 7 - Interaktivitet
Interaktivitet betyr at man kan styre informasjonen som kommer ut. Videre bruker man et programmeringsspråk for å styre interaktiviteten. Eksempler på interaktivtet er f. eks lysbildeshow med knapper for frem og tilbake. Det skal også sies at funksjonen bør ha en viss nytteverdi som gjør ting lettere.
Denne uken har vi jobbet med interaktivitet og gjort oppgaven hvor vi skulle lage en musikkanimasjon med play og pauseknapp.
Lydspiller by ~LJS-it2 on deviantART
Årsak til at den ikke kan avspilles er at de to musikkfilene som er ilagt i animasjonen avhenger av datamaskin hvor lydfilene er lagret. Dvs for du der hjemme som ikke har disse sangene og flashfilen vil det da bli umulig å høre sangene, og videre forstå animasjonen.
Interaktivitet betyr at man kan styre informasjonen som kommer ut. Videre bruker man et programmeringsspråk for å styre interaktiviteten. Eksempler på interaktivtet er f. eks lysbildeshow med knapper for frem og tilbake. Det skal også sies at funksjonen bør ha en viss nytteverdi som gjør ting lettere.
Denne uken har vi jobbet med interaktivitet og gjort oppgaven hvor vi skulle lage en musikkanimasjon med play og pauseknapp.
Lydspiller by ~LJS-it2 on deviantART
Årsak til at den ikke kan avspilles er at de to musikkfilene som er ilagt i animasjonen avhenger av datamaskin hvor lydfilene er lagret. Dvs for du der hjemme som ikke har disse sangene og flashfilen vil det da bli umulig å høre sangene, og videre forstå animasjonen.
mandag 21. september 2009
Uke 39
Kap 6 - Video
Bruksområder for video i multimedia
- Brukerveiledning og informasjon
- Undervisning
- Underholdning
- Nyheter
- DVD/VHS
Teknisk kvalitet
Video består av en serie med enkeltbilder som vises raskt etterhverandre hvor den tekniske kvaliteten er avhengig av pikselantallet i bildene, fargedybde og antall bilder pr. sekund.
Komprimering
Nesten all video blir komprimert i ødeleggende komprimering. Dette gjøres ved å redusere fargedybde og datamengde. Vi har følgende forskjellige måter å komprimere video på:
- MPEG-1
- MPEG-2
- MPEG-4
- WMV
- Sorensen
- DV
Codec
Codec er programvaren som komprimerer. For å kunne se en video må man ha et program som tolker videodataene som f. eks en MPEG-2 i en DVD-spiller.
Videostandarder
PAL er en videostandard som brukes i video og tv i Europa, deler av Asia og Australia. I USA, Canada og Japan bruker de NTSC og i Frankrike bruker de noe som heter SECAM. Idag har vi også noe som heter HDTV som gir en mye høyere pikselstørrelse.
Interlacing
For at et bilde ikke skal henge seg opp, må skjermen oppdateres raskt. For å gjøre dette må man øke bildevisning pr. sekund. Allikevel får vi den beste kvaliteten uten interlacing, dvs. video med progressive bilder, men som kun finnes på dyre kameraer.
Filformater innenfor video
DV/DIF
Format som brukes i videokameraer med opptak på magnetbånd. Dette gir høy bildekvalitet og kan også inneholde HD-video.
AVI
Format utviklet av Windows som inneholder video og lyd som er komprimert på forskjellige måter.
Quicktime
Format utviklet av Apple som brukes til å overføre video på internett og å vise den på websider.
WMV
Format fra Microsoft som bruker egen WMV-codec som brukes på internett og i websider.
FLV
Videoformat som brukes i Flash som blir komprimert enten Sorensen eller VP6.
DivX
Bruker en codec basert på MPEG-4 som brukes ved å overføre video på internett og DVD.
MPG/MPEG
Format som er basert på komprimering av MPEG-2 og MPEG-1.
Produkt etter å ha kombinert musikk og animasjon:
The ramones by ~LJS-it2 on deviantART
Bruksområder for video i multimedia
- Brukerveiledning og informasjon
- Undervisning
- Underholdning
- Nyheter
- DVD/VHS
Teknisk kvalitet
Video består av en serie med enkeltbilder som vises raskt etterhverandre hvor den tekniske kvaliteten er avhengig av pikselantallet i bildene, fargedybde og antall bilder pr. sekund.
Komprimering
Nesten all video blir komprimert i ødeleggende komprimering. Dette gjøres ved å redusere fargedybde og datamengde. Vi har følgende forskjellige måter å komprimere video på:
- MPEG-1
- MPEG-2
- MPEG-4
- WMV
- Sorensen
- DV
Codec
Codec er programvaren som komprimerer. For å kunne se en video må man ha et program som tolker videodataene som f. eks en MPEG-2 i en DVD-spiller.
Videostandarder
PAL er en videostandard som brukes i video og tv i Europa, deler av Asia og Australia. I USA, Canada og Japan bruker de NTSC og i Frankrike bruker de noe som heter SECAM. Idag har vi også noe som heter HDTV som gir en mye høyere pikselstørrelse.
Interlacing
For at et bilde ikke skal henge seg opp, må skjermen oppdateres raskt. For å gjøre dette må man øke bildevisning pr. sekund. Allikevel får vi den beste kvaliteten uten interlacing, dvs. video med progressive bilder, men som kun finnes på dyre kameraer.
Filformater innenfor video
DV/DIF
Format som brukes i videokameraer med opptak på magnetbånd. Dette gir høy bildekvalitet og kan også inneholde HD-video.
AVI
Format utviklet av Windows som inneholder video og lyd som er komprimert på forskjellige måter.
Quicktime
Format utviklet av Apple som brukes til å overføre video på internett og å vise den på websider.
WMV
Format fra Microsoft som bruker egen WMV-codec som brukes på internett og i websider.
FLV
Videoformat som brukes i Flash som blir komprimert enten Sorensen eller VP6.
DivX
Bruker en codec basert på MPEG-4 som brukes ved å overføre video på internett og DVD.
MPG/MPEG
Format som er basert på komprimering av MPEG-2 og MPEG-1.
Produkt etter å ha kombinert musikk og animasjon:
The ramones by ~LJS-it2 on deviantART
tirsdag 15. september 2009
Uke 38
Kap 4 - animasjon
I dette kapittelet skal jeg snakke om bruksområder innenfor animasjon i multimedia, tradisjonell animasjon, dataanimasjoner og animasjonsprinsipper, samtidig som jeg skal vise til et ferdig produkt.
Animasjon i multimedia - grafikk i bevegelse.
Kan brukes i mange sammenhenger som f. eks:
- Undervisning, brukerveiledninger
- Reklame eller for å vekke oppsikt
- Underholdning
- Brukergrensesnitt
Tradisjonell animasjon
Tegnefilm
Hvert bilde av animasjonen tegnes. Hvert bilde i blir delt opp i ulike lag hvor alle blir samlet opp på hverandre.
Stop Motion
Man tar bilder av objekter som beveges for hvert bilde.
Dataanimasjon
fordeler:
- mye enklere å redigere
- datamaskinen kan automatisk lage animasjon i mellom nøkkelbilder/tilstander
2D
Ligner mye på tradisjonell tegnefilmanimasjon, men har også mulighet for inbetweening i flash.
3D
Grafikk i tre dimensjoner. Ligner mye på tradisjonell stopmotion-animasjon som også har inbetweening som skaffer bedre kontroll over animasjonen.
Animasjonsprinsipper
Sakte inn/sakte ut easing
Hvis man bruker konstant hastighet på bevegelsene så vil det se kunstig ut. Derfor bruker vi noe som heter easing som akselerering eller deakselerering til naturlige bevegelser.
Squash and Stretch
Ved å deformere objekter når f. eks en ball treffer bakken vil sørge forstørre dynamikk i animasjonen.
Anticipation
Bevegelser som gjør seeren bevisst på at en handling vil forekomme.
Follow through
Motsatt av anticipation, dvs bevegelsen i etterkant. Dette er for å bidre til en mer realistisk bevegelse
Sekundæranimasjon
Bevegelser som utfyller hovedbevegelsen
Timing
Det å bestemme hastighet og start- og sluttpunkt for en bevegelse. Feil timing kan videre ødelegge mye og gjøre bevegelsene mindre levende.
Forskjellige filformater innenfor animasjon:
GIF
Punktgrafikkformat/videoformat som viser bilder etter hverandre som skaper en animasjon.
SWF
Filformatet til Flash-animasjoner som er kjent for god grafisk kvalitet, liten filstørrelse og mulighet til interaktivitet. Grafikken bruker vektorgrafikk og automatisk inbetweening som gir små filer. Ulempen er at swf-filen kun kan avspilles i flash som utelukker alle datamaskiner uten flash.
SVG
Lagrer grafikk og animasjon på XML-form og er ment til å bli overført på internett og vist på websider.
DCR
Filformat som kan avspilles i Adobe Schockwave og har mange av de samme muligheten som Flash.
Publisering av flueanimasjon:
Flue12 by ~LJS-it2 on deviantART
Kap 5 - Lyd
Vi har lært litt om lyd og multimedieproduksjon, digital teknisk kvalitet, filformater for lyd og til slutt bruk av lyd i Flash.
Lyd i media
- lyd bør brukes i sammenhenger der brukeren forventer lyd
- hvis man kombinerer forskjellige lyder så må de ikke slå hverandre ut
- man må alltid ha mulighet til å skru av/regulere volumet
Teknisk kvalitet

- lagring av lyd skjer digitalt i f. eks CD elle MP3-spillere
- for å lagre må lyden konverteres til tall, dvs. avmålinger av bølgehøyden
- kvaliteten avhenger av hvor ofte lyden samples (måles)og bitrate
- viktig: bitraten er avhengig av filformatet og om det er ødeleggende komprimering
- vi bør velge en lydkvalitet som er tilpasset innhold og medier
Filformater
MP3
Lansert i 1995, gjorde det mulig å overføre lyd med god kvalitet på internett
Bitrate på 128 - 192 kbit/s tilsvarer CD-kvalitet
AAC/MP4
Bedre lyd enn MP3-filer som tar mindre plass
Innebygdfe kopibeskyttelser og er brukt i iTunes
Vorbis
Forbedring av MP3-formatet med åpen kildekode og ingen patentbeskyttelse
WMA
Microsofts svar til MP3. Støtte til kopibeskyttelse og gir bedre lyd i forhold til MP3
WAV og AIFF
ikke ødeleggende komprimering, utviklet av Microsoft og Apple
MIDI
program som definerer noter i et digitalt musikkformat presist og konsist.
Spille inn lyd
- viktig med utstyr med akseptabel kvalitet
- kan spilles inn på pc under programmet "lydinnspilling"
Oppgaver
Oppgave 1
Feilaktig bruk av lyd i media kan f. eks være på internettsider som danner en lyd når man beveger noden.
Oppgave 2
Lydbølgene må konverteres til tall. Bølgehøyden på lydbølgene måles regelmessig og lagrer verdiene som en serie med tall. Den tekniske kvaliteten er avhengig av samplingen(hvor ofte vi måler bølgehøyden) og antall bits for hver verdi.
Oppgave 3
Nei, mikrofonen vil ødelegge fremførelsen.
Oppgave 4
Da ville jeg brukt mp3 i og med det er det mest brukte filformatet.
Oppgave 5 - Fotball med lyd
ball med lyd by ~LJS-it2 on deviantART
I dette kapittelet skal jeg snakke om bruksområder innenfor animasjon i multimedia, tradisjonell animasjon, dataanimasjoner og animasjonsprinsipper, samtidig som jeg skal vise til et ferdig produkt.
Animasjon i multimedia - grafikk i bevegelse.
Kan brukes i mange sammenhenger som f. eks:
- Undervisning, brukerveiledninger
- Reklame eller for å vekke oppsikt
- Underholdning
- Brukergrensesnitt
Tradisjonell animasjon
Tegnefilm
Hvert bilde av animasjonen tegnes. Hvert bilde i blir delt opp i ulike lag hvor alle blir samlet opp på hverandre.
Stop Motion
Man tar bilder av objekter som beveges for hvert bilde.
Dataanimasjon
fordeler:
- mye enklere å redigere
- datamaskinen kan automatisk lage animasjon i mellom nøkkelbilder/tilstander
2D
Ligner mye på tradisjonell tegnefilmanimasjon, men har også mulighet for inbetweening i flash.
3D
Grafikk i tre dimensjoner. Ligner mye på tradisjonell stopmotion-animasjon som også har inbetweening som skaffer bedre kontroll over animasjonen.
Animasjonsprinsipper
Sakte inn/sakte ut easing
Hvis man bruker konstant hastighet på bevegelsene så vil det se kunstig ut. Derfor bruker vi noe som heter easing som akselerering eller deakselerering til naturlige bevegelser.
Squash and Stretch
Ved å deformere objekter når f. eks en ball treffer bakken vil sørge forstørre dynamikk i animasjonen.
Anticipation
Bevegelser som gjør seeren bevisst på at en handling vil forekomme.
Follow through
Motsatt av anticipation, dvs bevegelsen i etterkant. Dette er for å bidre til en mer realistisk bevegelse
Sekundæranimasjon
Bevegelser som utfyller hovedbevegelsen
Timing
Det å bestemme hastighet og start- og sluttpunkt for en bevegelse. Feil timing kan videre ødelegge mye og gjøre bevegelsene mindre levende.
Forskjellige filformater innenfor animasjon:
GIF
Punktgrafikkformat/videoformat som viser bilder etter hverandre som skaper en animasjon.
SWF
Filformatet til Flash-animasjoner som er kjent for god grafisk kvalitet, liten filstørrelse og mulighet til interaktivitet. Grafikken bruker vektorgrafikk og automatisk inbetweening som gir små filer. Ulempen er at swf-filen kun kan avspilles i flash som utelukker alle datamaskiner uten flash.
SVG
Lagrer grafikk og animasjon på XML-form og er ment til å bli overført på internett og vist på websider.
DCR
Filformat som kan avspilles i Adobe Schockwave og har mange av de samme muligheten som Flash.
Publisering av flueanimasjon:
Flue12 by ~LJS-it2 on deviantART
Kap 5 - Lyd
Vi har lært litt om lyd og multimedieproduksjon, digital teknisk kvalitet, filformater for lyd og til slutt bruk av lyd i Flash.
Lyd i media
- lyd bør brukes i sammenhenger der brukeren forventer lyd
- hvis man kombinerer forskjellige lyder så må de ikke slå hverandre ut
- man må alltid ha mulighet til å skru av/regulere volumet
Teknisk kvalitet

- lagring av lyd skjer digitalt i f. eks CD elle MP3-spillere
- for å lagre må lyden konverteres til tall, dvs. avmålinger av bølgehøyden
- kvaliteten avhenger av hvor ofte lyden samples (måles)og bitrate
- viktig: bitraten er avhengig av filformatet og om det er ødeleggende komprimering
- vi bør velge en lydkvalitet som er tilpasset innhold og medier
Filformater
MP3
Lansert i 1995, gjorde det mulig å overføre lyd med god kvalitet på internett
Bitrate på 128 - 192 kbit/s tilsvarer CD-kvalitet
AAC/MP4
Bedre lyd enn MP3-filer som tar mindre plass
Innebygdfe kopibeskyttelser og er brukt i iTunes
Vorbis
Forbedring av MP3-formatet med åpen kildekode og ingen patentbeskyttelse
WMA
Microsofts svar til MP3. Støtte til kopibeskyttelse og gir bedre lyd i forhold til MP3
WAV og AIFF
ikke ødeleggende komprimering, utviklet av Microsoft og Apple
MIDI
program som definerer noter i et digitalt musikkformat presist og konsist.
Spille inn lyd
- viktig med utstyr med akseptabel kvalitet
- kan spilles inn på pc under programmet "lydinnspilling"
Oppgaver
Oppgave 1
Feilaktig bruk av lyd i media kan f. eks være på internettsider som danner en lyd når man beveger noden.
Oppgave 2
Lydbølgene må konverteres til tall. Bølgehøyden på lydbølgene måles regelmessig og lagrer verdiene som en serie med tall. Den tekniske kvaliteten er avhengig av samplingen(hvor ofte vi måler bølgehøyden) og antall bits for hver verdi.
Oppgave 3
Nei, mikrofonen vil ødelegge fremførelsen.
Oppgave 4
Da ville jeg brukt mp3 i og med det er det mest brukte filformatet.
Oppgave 5 - Fotball med lyd
ball med lyd by ~LJS-it2 on deviantART
torsdag 3. september 2009
Uke 36
Kap 3 - Tekst
Denne uken har vi lært om tekst innenfor egenskaper, utseende, filformater og overføring av tekst i Flash.
Utseende og egenskaper
Når vi bestemmer utseende på tekst så kaller vi dette for typografi. Teksten skilles i overskrift og brødtekst(den lengre delen av teksten).
Skrifttyper
Skrifttypene inneholder egenskaper som bl. a. sier noe om avstanden mellom hvert tegn. Kvaliteten tar utgangspunkt i dyre og billige skrifttyper, dvs. hvor fint bokstavene tilpasses. De fleste skrifttyper kan deles opp i serif og sans serif. Dette er pynt, dvs. detaljer på bokstaver og tegn. Sans, som betyr uten på fransk, vil da ikke få denne såkalte pynten. Serif foretrekkes i lengere tekster da det er lettere å lese.
Vi har også andre skrifttyper som kan variere utseende:
- Normal
- Fet
- Kursiv
Det følger også med ulike typer skriftformer i de fleste operativsystemer. Dessuten har man også mulighet til få egne skrifttyper gratis.
Størrelse
- måles i points. Ett "point" tilsvarer 1/72 tomme
- optimal størrelse er mellom 9 - 13 punkter for å få en effektiv lesning
Linjelengde og linjeavstand - gjør det lettere å lese
- optimal linjelengde ligger på ca 50-75 tegn
- optimal linjeavstand tilsvarer 4+
Tegnavstand
- angir avstanden mellom hvert tegn i teksten, f. eks: VA trenger mindre tegnavstande enn VW
- teksttypen Courier har ikke variabel avstand, brukes f. eks i programkoder
Justering og farger
- brødtekst bør være venstrejustert eller blokkjustert
- mørk tekst mot lys bakgrunn gir en behagelig leseopplevelse
Filformater
- vi har ulike typer tekstfiler som kan inneholde fra 256 til 100 000 tegn
følgende tekstformater har vi med formatering:
RTF - tekstformat som også inneholder informasjon om formatering
HTML - filer som vises i nettleseren
Microsoft Word - tekstprog. som kan åpnes i mange andre programmer
Open Office - gratis programmvarepakke med bl. a. tekstbehandling
Oppgaver til kap. 3 s. 72
1) Serif brukes oftest i aviser og bøker med tanke på mer flyt i lesingen
2) Dette vil oppfattes som uvanlig for en leser og heller redusere oppmerksomheten på tittelen
3) Som regel bruker man i vanlig brødtekst en venstrejustert eller blokkjustert start på setningen.
Denne uken har vi lært om tekst innenfor egenskaper, utseende, filformater og overføring av tekst i Flash.
Utseende og egenskaper
Når vi bestemmer utseende på tekst så kaller vi dette for typografi. Teksten skilles i overskrift og brødtekst(den lengre delen av teksten).
Skrifttyper
Skrifttypene inneholder egenskaper som bl. a. sier noe om avstanden mellom hvert tegn. Kvaliteten tar utgangspunkt i dyre og billige skrifttyper, dvs. hvor fint bokstavene tilpasses. De fleste skrifttyper kan deles opp i serif og sans serif. Dette er pynt, dvs. detaljer på bokstaver og tegn. Sans, som betyr uten på fransk, vil da ikke få denne såkalte pynten. Serif foretrekkes i lengere tekster da det er lettere å lese.
Vi har også andre skrifttyper som kan variere utseende:
- Normal
- Fet
- Kursiv
Det følger også med ulike typer skriftformer i de fleste operativsystemer. Dessuten har man også mulighet til få egne skrifttyper gratis.
Størrelse
- måles i points. Ett "point" tilsvarer 1/72 tomme
- optimal størrelse er mellom 9 - 13 punkter for å få en effektiv lesning
Linjelengde og linjeavstand - gjør det lettere å lese
- optimal linjelengde ligger på ca 50-75 tegn
- optimal linjeavstand tilsvarer 4+
Tegnavstand
- angir avstanden mellom hvert tegn i teksten, f. eks: VA trenger mindre tegnavstande enn VW
- teksttypen Courier har ikke variabel avstand, brukes f. eks i programkoder
Justering og farger
- brødtekst bør være venstrejustert eller blokkjustert
- mørk tekst mot lys bakgrunn gir en behagelig leseopplevelse
Filformater
- vi har ulike typer tekstfiler som kan inneholde fra 256 til 100 000 tegn
følgende tekstformater har vi med formatering:
RTF - tekstformat som også inneholder informasjon om formatering
HTML - filer som vises i nettleseren
Microsoft Word - tekstprog. som kan åpnes i mange andre programmer
Open Office - gratis programmvarepakke med bl. a. tekstbehandling
Oppgaver til kap. 3 s. 72
1) Serif brukes oftest i aviser og bøker med tanke på mer flyt i lesingen
2) Dette vil oppfattes som uvanlig for en leser og heller redusere oppmerksomheten på tittelen
3) Som regel bruker man i vanlig brødtekst en venstrejustert eller blokkjustert start på setningen.
mandag 31. august 2009
Uke 35
Viderearbeid kap 2 - Grafikk
Denne uken har vi gått gjennom bruk av tegneverktøyene i Flash. Jeg har valgt å bruke en tegning av en isbjørn for å fremstille dette. Gjennom arbeid med denne isbjørnen har vi lært oss følgende nye begreper:
oval/rectangle tool - skaping av sirkler og rektangler
selection tool - for flytting av objekter
propertiespanelet - for valg av farger, linje type m.m.
line tool - for å tegne linjer mellom objekter
free transform tool - for forandring av størrelse på objekter i etterkant
subselection tool - for å fjerne knutepunkter og avrunding
pencil tool- for tegning av detaljer på objektet
paint bucket tool - for farging av objektene
gradientfarge - farger varierer med styrke som blir regulert gjennom å type inn linear som type i fargepanelet.
gradient transform tool - variering og skalering av gradienten
LJ
Abonner på:
Innlegg (Atom)